Oynanabilirlik: Öğrencinin Katılımını Sağlayın – e-Öğrenim Endüstrisi


Oynanabilirlik Neden Oyunlaştırma Değildir?

Öğrenci katılımı olmadan öğrenme olmaz. İnsanların etkileşime girmesinin birçok nedeni vardır ve bunlardan bazıları oynanabilirlik kavramına atfedilebilir. Ne kadar güçlü olabileceğine şaşırabilirsiniz. Eğlencenin gücü genellikle hafife alınır. Size kavramın kendisini ve onu kullanmanın bazı örneklerini göstereyim.

Öğrenmede çok sayıda oynanabilirlik vardır. Kahoot veya Mentimeter gibi konferanslar ve L&D süreçlerinde yaygın olarak kullanılan ve izleyiciyi bir etiket bulutu veya anket oluşturma sürecine dahil etmeye olanak tanıyan programlar muhtemelen aklınıza ilk gelenlerdir. Akıllı telefonların kolay ve rahat kullanımı bu deneyimi eğlenceli hale getiriyor. İzleyici katılımı araçları, dersin dinamiğini tamamen değiştirir.

Örnek olarak kullanılabilecek bir başka uygulama da finansal konuları Lego tuğlaları yardımıyla anlatmak olabilir. İnsanlar Lego bloklarıyla inşa etmeyi sever; Her rengin tek bloklarının iyi tanımlanmış bir anlamı olduğu inşaat sürecinde finansal kuralları takip etmeyi öğrenirler.

Post-it notlarla dolu kağıt tuval, örneğin tasarım düşüncesi sürecinde de görülebilir. Bunun beni etkileyen örneklerinden biri de EPALE konferanslarından birinde karşılaştığım değerlendirme duvarı. Genellikle, bir etkinliğin katılımcılarını değerlendirme formlarını doldurmaya ikna etmek zordur. Anket doldurmak için zamanımız yok ve çoğu insan bir konferanstan sonra acele ediyor. Anketi dolduruyoruz, ancak temelde doldurulmuş bir kağıt parçası dışında bu çabanın sonuçlarını neredeyse hiç görmüyoruz.

Ancak bu özel konferansta pek çok kişi bu konudaki görüşlerini coşkuyla paylaştı. Bu, temel olarak etkinliğe katılanlar tarafından gerçek zamanlı olarak doldurulan dev bir infografik şeklini alan değerlendirme duvarı sayesinde oldu. Sürekli olarak yeni renkli çıkartmalar ortaya çıktı ve infografik formda sıralandı. Konferansın katılımcıları, görüşlerinin gerçek zamanlı olarak nasıl kaydedildiğini gördüler. Geri bildirim vermek bir tür oyun haline geldi. Eğlence oldukça ciddi sonuçlara yol açabilir. Bu etiketleri fiilen yapıştırmak, L&D sürecinin çok sağlam bir değerlendirmesini verdi.

Oynanabilirlik: Öğrencinin Katılımını Sağlayın - e-Öğrenim Endüstrisi

Resim 1: EPALE konferansında Sayın Tomasz Kuc ile Değerlendirme Duvarı

Oynanabilirlik Vs. Oyun oynamak

Bu kavramlar benzerdir, ancak etkili uygulamaları için farklılıkları görmeye değer. Oyunlaştırma daha çok meydan okuma, rekabet ve kazan-kaybet durumları ile ilgilidir. Arkasında biraz baskı ve çok fazla duygu var. Çok güçlü bir öğrenme aracıdır ve muhtemelen eğitimde bulabileceğiniz birçok oyunlaştırma örneği vardır. Oynanabilirlik, eğlenceye ve eğlenmeyi mümkün kılan şeylere olan doğal çekiciliğimize dayanır. Kartlar, çıkartmalar, bloklar, mıknatıslar, tuval vb. gibi eserleri severiz. Çekici formları, bu eğlencenin sonuçları oldukça değişken olsa da bizi eğlenmeye teşvik eder. Bu aynı zamanda oyun oynamanın neden olduğu duygulardan farklı olsa da birçok duyguyu bize hissettirir. Amacı, öğrenme ve geliştirme süreçlerini ve genel olarak öğrenmeyi tasarlayan kişilere destek olmak olan Öğrenme Savaş Kartlarının (LBC) yeni baskısında, hem oyun hem de oynanabilirlik kartı bulacaksınız.

Oynanabilirlik: Öğrencinin Katılımını Sağlayın - e-Öğrenim Endüstrisi

Resim 2: Savaş Kartlarını Öğrenmek

Bu arada, Öğrenme Savaş Kartları yöntemi ve araçları, oynanabilirlik aracına iyi bir örnektir. Savaş Kartlarını Öğrenme hakkında konuşurken, sıklıkla karşılaştığımız sorulardan biri, kart destesinin arkasındaki oyunun ne olduğudur. Herhangi bir oyunla karşılaştırmam gerekirse, işbirlikçi bir oyun olurdu. Bu, diğer oyunculara karşı kazanmakla ilgili değil, ilginç, etkili ve ilgi çekici bir L&D projesi oluşturmak için onlarla birlikte çalışmakla ilgilidir.

İlk Görüşte Cazibe

Oynanabilirlik araçlarının gücü her şeyden önce çekiciliktir. Eğlenmenin zevkine direnmek zor. Bir süre önce ekibimiz büyük bir eğitim merkezinin açılışına davet edildi ve burada L&D sektöründe yenilikçi çözümlerin sergilenmesinin büyük bir cazibe olacağına karar verildi. Birkaç açık öğretim odası ve her birinde bir tür yenilikçi çözüm. Ancak, çözümlerin çoğu PowerPoint sunumları aracılığıyla ekranlarda sunuldu. Görevlilerin, dağınık kartlar ve haritalarla dolu salonlara yönelme eğilimi daha fazlaydı. Sunumlar yığınında, henüz ne için olduklarını bile bilmeseler de, dikkatleri kartlar, haritalar ve tahtalar tarafından çekildi.

Dikkat çekmek, oynanabilirliğin en güçlü yönlerinden biridir. Bu, açıkçası, mantıklı kullanımla eşleştirilmelidir. [1]. Oynanabilirlik fili ya da çocuksu eğlence isteğini çok güçlü bir şekilde harekete geçirir, ancak bunun ardından binici için bir miktar değer gelmelidir.

Form Anahtardır

Oynanabilirliğin, öğretim hedeflerini gerçekleştirmek için çekici eserlerin kullanılması olduğu izlenimine kapılabilir. Ancak formun seçiminin rastgele olmaması gerektiğini bilmekte fayda var.

Örneğin bir mikrofon alın. Formun kendisi, mikrofonu bir sonraki kişiye verme etkinliğini çok daha kolay ve çekici hale getiriyor. Sünger küpün şekli, mikrofonun fırlatılmasını ve yakalanmasını güvenli ve eğlenceli hale getirir. Öğrenme Savaş Kartlarının şekli de rastgele değildir. Arkasındaki yöntemin taşıdığı mesajla oldukça tutarlıdır. Kartların formu titizlikle seçilmiştir.

Öğrenme Savaş Kartları yönteminin ana mesajı, modern eğitimcinin birden fazla yöntem kullanabileceği ve bunların sayısında L&D sürecinde zorluklarla karşılaşma potansiyeli olduğudur. Bu yüzden 110 kart var; onları dağıtmak ve sonra tekrar toplamak oldukça zaman alır.

Hangi yöntemlerin nesnel olarak daha iyi veya daha kötü olduğunu söylemek zor; ancak bazıları özellikleri sayesinde bazı ihtiyaçlara daha iyi cevap verebilir. Kartın infografik kısmı, yöntemin parametreleriyle birlikte buradan geliyor. Oyun kartlarının şekli, örneğin belirli bir proje için en uygun kartları seçerek destenin parçalara bölünmesine izin verir.

Yeni L&D süreçlerinin yaratılmasında rutine meydan okumak iyidir. Kartlar, karıştırarak, toplayarak ve düzenleyerek ilham aramanıza olanak tanır (bazen birkaç kartın bir araya getirilmesi yeni bir ilham kaynağı oluşturabilir). Geliştirme süreçlerinin tasarlanması, projenin ihtiyaçlarına göre titiz bir kart seçimine dayanmaktadır.

Kartlar ilk fikir değildi. Periyodik bir element tablosunun şekli de dikkate alındı. Bu tür bir tasarım iyi görünecek, ancak gerekli eylemlerin gerçekleştirilmesi için çok daha az uygun olacaktır. Kinestetikten daha görseldir ve eğlenmek genellikle çok fazla eylem içerir. Oynanabilirliğin gücünü kullanmaya karar verirseniz, farklı formları göz önünde bulundurmaya ve öğrenme mesajıyla tutarlı olanı seçmeye değer. Kartların en iyi seçim olması gerekmez. Ayrıca, insanların onunla ne yapacağını düşünün ve mümkün olduğunca kolaylaştırın.

Basit Bir Form Basit İçerik Demek Değildir

Oynanabilirlik ailesinde hazırlaması zor görünmeyen birçok basit araç var. Örneğin, üzerlerinde bir iş görüşmesi için ilginç açıklıkları olan kartlar olabilirler. Oynanabilirlik, bir şeyin çocuksu veya basit olduğu anlamına gelmez. Sadeliğin tasarlamanın basit olmadığını söyleyebilirsiniz. Kullanıcılar için aynı zamanda basit, eğlenceli ve değerli olan bir şey çok fazla iş gerektirebilir.

Öğrenme Savaş Kartlarında durum budur. Zararsız kartların arkasında, içerikleri üzerinde büyük bir emek vardır. Her şeyden önce, LBC kartlarının, yöntemin yazarlarından oluşan ekip tarafından tanımlanan kendi parametreleri vardır, ancak değerleri, modern eğitimin birden fazla uygulayıcısının dahil olduğu bir kitle kaynaklı projeden gelir. Toplanan ve ortalaması alınan veriler, kartların büyük bir değeridir.

İkinci baskıda tanıtılan QR kodu, sürekli olarak geliştirilecek olan elektronik içeriğe referanslar içerir, böylece zamanla modern öğretimde pratik bilginin bir bilgi tabanı haline gelirler. Learning Battle Cards’ın ikinci baskısının bileşimi, aynı zamanda, birden çok katkıda bulunan kitle kaynaklı çalışmanın ürünüdür.

Oynanabilirlik formatında gerçek bir değer vermek istiyorsanız, tasarladığınız formdaki bilgiyi nasıl kodlayacağınızı düşünün. Basit metin, parametreler, bağlantılar ve basit bilgi kodlamanın en iyi biçimi olarak hayal edebileceğiniz her şeyi kullanabilirsiniz.

Oyun

Birçok oynanabilirlik aracı, bu aracın kullanımına bağlı değer getiren çok sayıda oyuna izin verir. Sonuçta, fili ilgilendirdikten sonra, biniciye özel avantajlar sağlamalısınız. Bir aracın değeri, onunla ne kadar başarabileceğinizle tanımlanır. Öğrenme Savaşı Kartlarında, ilham almaktan, kendi öğrenme yöntemi araç kutunuzu oluşturmaktan, belirli ihtiyaçlar için yöntem seçiminden tüm L&D süreçlerini tasarlamaya kadar belirli hedefler için tasarlanmış çok sayıda etkinlik vardır.

Oynanabilirlik araçları, kullanımlarının izleyicilerinize birçok farklı fayda sağlayacağı şekilde tasarlanmalıdır. Oynanabilirlik kavramından ve diğer yöntemlerden ilham alın. Onlara bilinçli olarak katılın, çünkü bağlılık olmadan öğretim olmaz.

Referanslar:

[1] Heath, Chip ve Dan Heath. Anahtar: Değişim Zor Olduğunda Şeyler Nasıl Değiştirilir. New York: Taç, 2010.

Resim Kredisi:

Görseller yazar tarafından oluşturulmuş ve sağlanmıştır.


Kaynak : https://elearningindustry.com/engage-the-learner-with-the-power-of-playability

Yorum yapın

SMM Panel PDF Kitap indir