Oyuna Dayalı Öğrenmenin 50 Yılı Üzerine Düşünceler (2. Bölüm)


Oregon Trail, oyunları ilgi çekici ve öğrenme için güçlü kılan önemli unsurların çoğunu aydınlatan olağanüstü bir köken hikayesine sahiptir. Olumlu bir erken ekosistem içindeki olağanüstü başlangıcı göz önüne alındığında, bugün piyasada öğrenmek için yüzlerce, hatta binlerce zorlayıcı oyun beklenebilir. Ancak, Oregon Trail’de olduğu gibi, yol düz veya basit olmamıştır.

Şimdiye kadar, öğrenmeye yönelik oyunların üçüncü nesil geliştirme sürecine girdik. Buraya nasıl geldiğimizi anlamak için ‘eğitim-eğlence’ zaman çizelgesindeki birkaç önemli ana bakmak faydalı olabilir.

1980’lerin sonu ve 1990’lar

İlk nesil öğrenme oyunları neredeyse tesadüfiydi – kendi disiplinlerine tutku duyan ve oyunların gücünü ve eğlencesini fark eden Don Rawitsch gibi merak odaklı, sıra dışı geliştiriciler tarafından yönetildi. Bunlar genellikle öğrenmeyi etkilemeye veya sınıfları değiştirmeye yönelik kasıtlı çabalar değil, öğrenmenin sadece bir yan ürün olduğu tutkulu projelerdi.

Bu dönemde SimCity, Civilization, Myst ve Zoombinilerin Mantıksal Yolculuğu doğdu. Bunlar çoğunlukla boş zaman için tasarlanmış eğlenceli oyunlardı. Öğrenme fırsatları da sunabilmeleri, birçok geliştirici için gerçek bir sürpriz oldu. Carmen Sandiego, MathBlaster ve Reader Rabbit gibi o zamanın diğer oyunları daha kasıtlı olarak öğreticiydi ancak erken öğrenmeye ve daha basit oyun mekaniğine odaklanma eğilimindeydi.

Bu sıralarda, bilgili bilim adamları oyunun eğitimsel potansiyelini fark ettiler ve büyük ölçüde Ulusal Bilim Vakfı (NSF) dolarıyla araştırma çalışmaları yürütmeye başladılar. Bazıları öğrenme ve oyun mekaniğine dikkatlerinde zekice ve kasıtlıydı, diğerleri ise güçlü anlatı yaylarına, sonuç olarak karar verme ve dünya yaratmaya odaklandı. Bu, büyük oyun stüdyolarının pazarı sağlamlaştırmasından ve Broderbund, MECC, Maxis ve Learning Company gibi küçük şirketlerin başarılı olmasından önceydi.

2000’ler ve 2010’ların başı

İkinci nesil, öğrenme ile açıkça sunması gereken en iyi oyunları tanıtmak için MacArthur Vakfı programı tarafından işaretlendi. Prestijli bir özel vakfın, yetenek ve sermayeyi prototip öğrenme oyunlarına birleştirmek için büyük, çok yıllı bir program adadığı dikkate değer bir andı. MacArthur hem akademik hem de ticari topluluklardan bilgi aldı ve üniversite konsorsiyumlarından ve kar amacı gütmeyen kuruluşlardan önemli araştırmalar ortaya çıkmaya başladı. Ancak, bu program bugün hala sahada aktif olan dev öncülerin birçoğunu üretmiş olsa da, projelerin kendileri büyük ölçüde başarılı olamadı.

Aynı dönemde, NSF’den yüzlerce Ar-Ge hibesi, öğrenme araştırması için çok sayıda oyun prototipini teşvik etti. Bazıları öğrenme, katılım ve eğlence için büyük umut vaat etti. Bununla birlikte, neredeyse tamamı ticari kullanıma geniş çapta lanse edilemedi.

Burada, eğlence için oyunlar ile etki için oyunlar arasındaki uçurum önemli ölçüde genişledi. Activision, Blizzard ve Electronic Arts gibi Triple-A unvanları ve şirketleri yetenek ve sermaye piyasalarına hakim oldu. Öğrenme meraklısı olan birçok dijital sanatçı, oyunlar yerine uygulama dünyasına göç etti. Ve Triple-A oyunları 3B dünyalara girerken, eğitim video oyunları büyük ölçüde 2B olarak kaldı ve pedagojik felsefeler ve okul gününün pratik kısıtlamaları tarafından hayal gücü sınırlı kaldı.

Sonuç olarak, dijital bir “über” öğretmen tarafından tanıtılmadıkça, çok az oyun eğitim ekosistemine başarılı bir şekilde girdi – müfredatlarına bir oyun eklemek için olağanüstü çaba sarf eden istisnai olanlar. 1990’lardan günümüze, öğretmenlerin bırakın oyun oynama özgürlüğünü, aşırı dolu müfredattan uzaklaşmak için çok az hareket alanı vardı. Sınıfa giren bilgisayar “oyunlarının” çoğu, tipik sınıf eğitiminden neredeyse hiç farklı değil, temel becerileri tekrarlama yoluyla pekiştiriyor ve değerlendirme sistemlerine sıkı sıkıya bağlı.

son on yıl

Popüler oyun motorlarının ve bulut bilgi işlemin sağladığı teknolojik olanaklarla, artık gelecek vaat eden tasarımlar ortaya çıkıyor. Ancak öğrenen oyunlar hareketinin üçüncü nesli henüz çok genç.

Son on yılın iki önemli özelliği Minecraft ve Roblox’tur. Her ikisi de pre-teens ve gençler arasında muazzam bir küresel popülerlik ve bu oyunları ders saatinde tanıtmak isteyen eğitimciler arasında büyük bir takipçi buldu. Bu, eğlence oyunları ile etki oyunları arasındaki kalite ve popülerlik farkının kapatılıp kapatılamayacağı sorusunu gündeme getirdi.

Son zamanlarda, edtech finansmanı dünyası patladı. COVID bu eğilimi yalnızca hızlandırdı. Aynı zamanda, birçok oyun yapma profesyoneli, yalnızca eğlence amaçlı oyunlardan ve genellikle zehirli kültürden gelen temkinlilikten bıktı. Önemli sayıda yetenekli oyun yapımcısı, anlam, etki ve öğrenme için tasarlanmış oyunlara atlıyor. Bu, bu açığı kapatmaya başlıyor.

Okullarda ve evlerde artan bilgisayar ve geniş bant varlığı, oyuncu olarak büyüyen yeni nesil öğretmenler, ders kitaplarının ayrıştırılması ve teknoloji aracılı öğrenimdeki artışın kanıtladığı gibi, çevredeki ekosistem de çok değişti. Ve şükürler olsun ki, bilgili bilim adamları ve oyun teknolojisi uzmanları birbirlerini yeniden keşfediyorlar.

şimdiki an

Mevcut koşullar, öğrenme oyunlarının geleceği için birkaç önemli gerilimi vurgulamaktadır. Cevaplanması gereken sorulardan sadece birkaçını inceleyelim.

Okul içi veya okul dışı pazara bahis oynamak daha mı akıllıca? Bir okula veya bölgeye satış yapmanın finansman döngüleri ve pazar dinamikleri, tüketici tabanlı pazardan çok farklıdır. Ayrıca okul ve boş zaman kısıtlamaları da göz önünde bulundurulmalıdır. Bu nedenle, şirketler ve yatırımcılar bir yolu veya diğerini seçmek zorunda kalıyor.

Son 15 yılda, biraz öğrenme değeri olan popüler bir oyunun tüketici pazarında büyük bir başarı elde etmesi ve ardından okullara sızmasının daha başarılı olduğu kanıtlandı, çoğunlukla söz konusu “über” öğretmenler sayesinde. Daha sıradan öğretmenler için ne tür öğrenme oyunları işe yarar ve oyunlar geleneksel müfredatın neresine yerleşir? Öğrenme oyunlarının okullara entegre edilmesini sağlayacak doğru pedagoji, konu kapsamı, değerlendirme ve öğretmen mesleki gelişimi simyası nedir? Yoksa bu hayal etmek için çok mu fazla?

Başka bir ikilem de gençler hakkında ne yapılacağıdır. Eğitim oyunları genel olarak daha genç öğrencileri ve belki de daha güvenli, daha basit oyun mekaniğini hedeflemeyi tercih eder. Eğlence oyunu şirketleri, gençleri ve onların keyfi zamanlarını sever ve okul gibi kokan her şeyden bile korkarlar. Bu oyun şirketlerinin hemen sorduğu gibi: Öğrenmede herhangi bir gelir var mı (özellikle yalnızca eğlence pazarına akan gelir ve zaman göz önüne alındığında)?

Son olarak, akademisyenler sorunu var: araştırmacılar, bilim adamları ve konu uzmanları. Nerede takılırlar? Onlar yapbozun değerli bir parçası. Yine de, akademik teşvik sistemi hala büyük ölçüde araştırma yayınına yöneliyor. İlerleme için ne kadar önemli görünse de, akademik ve oyun yapan topluluklar arasındaki önemli uçurumu nasıl kapatacağımız bana açık değil.

Yukarıdaki zorluklara rağmen, iyimser olmak için iyi bir neden var. Bununla birlikte, bir dizi çok pratik mülahaza hala ele alınmayı beklemektedir. Öğrenme oyunları buradan nereye gidiyor?


Kaynak : https://www.edsurge.com/news/2022-11-21-reflections-on-50-years-of-game-based-learning-part-2

Yorum yapın

SMM Panel PDF Kitap indir