Risk, masa oyunu, “Soğuk Savaş çocuklarını asi bir dünyanın ustaları yaptı” Benim kuşağıma ittifakların sınırları olduğunu, ihtimallerin geleceği tahmin etmediğini ve Prens Metternich’in haklı olduğunu öğretti: Yetenekli diplomasi ve hatta aldatma, ulusal çıkarları ve uluslararası istikrarı sağlamak için gerekliydi.
Biraz benzer şekilde, yakın tarihli bir PBS belgeseli, Acımasız: Tekelin Gizli Tarihiaslen nasıl bir oyun olduğunu göster”Kapitalizmi eleştirmek, onu somutlaştırmak için geldi” Çocuklara, “dizginlenmemiş Amerikan kapitalizminin” sözde “çıplak servet peşinde koşarak” nasıl çalıştığını öğretti. olarak New YorkluSimon Parkin’den gözlemler, oyunun “politikası şeffaftır; gerçek hayatta ırk, sınıf, cinsiyet ve bir dizi başka faktör bir kişinin başarı şansını etkilese de, her oyuncu aynı miktarda para ve fırsatla başlar. Oyun, şansı beceri olarak gizler, Amerikan Rüyasını yanlış temsil eder ve başkalarının pahasına zenginlik ve güç vaat eder.”
Başka bir deyişle, oyunlar masum eğlenceler değildir. Nesiller boyu oyun oynayanların içselleştirdiği dersleri aktaran eğitimcilerdir. Taş baskıcısı Milton Bradley’in 1860 tarihli “The Checkered Game of Life”ı gibi en eski modern tahta oyunları derinden ahlakçıydı ve mutlu bir yaşlılığa ulaşmak için dürüstlüğün ve düzgün yaşamanın önemini vurguluyordu. Bugün pek çok masa oyunu eğitici olma iddiasındadır: çocuklara kurallar ve rekabet ile şansın ve şansın önemi ile taktiksel manevraları tanıtmak. Onlar ayrıca için aramak hafızayı geliştirmek ve “beyin çevikliğini, bilgi işleme hızını, konsantrasyonu, yaratıcılığı ve strateji duygusunu artırmak ve sürdürmek.”
Video oyunları için de öyle. İlgi çekici, sürükleyici ve oldukça etkileşimli video oyunları, Amerika Birleşik Devletleri’nde 97 milyar dolarlık bir endüstridir ve eğlence ve medyaya yapılan tüm harcamaların yüzde 6’sından fazlasını oluşturur. Buna göre Piyasa İzleme“Video oyunları, filmlerin ve Kuzey Amerika sporlarının toplamından daha büyük bir sektör.”
Artan sayıda öğrenci için video oyunları, örneğin İmparatorluk çağı, Assassin’s Creed, Görev çağrısıVe Medeniyetsadece eğlenceli değiller, geçmişe ait fikirlerini ve imajlarını şekillendiriyorlar.
ikinci baskısında Geçmişi OynamakCincinnati Country Day School’da bir lise tarih öğretmeni, antik dünya tarihçisi ve tarihsel oyun çalışmaları uzmanı Jeremiah McCall, bilgili bir eğitmen tarafından uygun yapı iskelesi eşliğinde tarih oyunlarının öğrenciler için etkili bir yol sunduğunu savunuyor. ile:
- Karmaşık sistemler ve gerçek dünya bağlamlarında insan temsili, karar verme, strateji oluşturma ve hatta diplomasi ve savaş zamanı dinamiklerini düşünün.
- Oyunların doğruluklarını ve yanlışlıklarını nasıl değerlendireceğinizi öğrenirken, popüler kültürün geçmişi nasıl tasvir ettiğine dair sağlıklı bir şüphecilik geliştirin.
- Yeni medyanın kullanıcı katılımını artırmak için kullandığı teknikleri anlayın: etkileşim, ilgi çekici zorluklar, göz alıcı grafikler ve ses, dokunsal, kinestetik kontroller, soyut semboller, simgeler ve stilize çizimler ve ilgi çekici oyun.
McCall, tarih eğitmenlerinden video oyunlarını benimsemelerini istiyor çünkü onlar, tarihin oyun versiyonunu tartışmak ve tartışmak için bir fırsat sağlıyor. Bunu ifade ettiği gibi: “İncelenmemiş Oyun Oynanmaya Değmez.” Son derece yanlış bir video oyununun bile, öğrencileri araştırmaya dayalı eleştiri yapmaya teşvik ederse ve aracılar, sistemler, stratejiler hakkında farkındalık aşılarsa, eğitim açısından yararlı olabileceğini savunuyor.
Elbette, ciddi sorunları ele alan tarihi oyunların yanı sıra – örneğin En Karanlık ZamanlardaNazilere karşı direniş hakkında veya Nehirler Patika OlduğundaAnishinaabe’nin Minnesota anavatanlarından yerinden edilmesi hakkında veya Politik Makinebir başkanlık kampanyasının dinamikleri hakkında – tamamen fantezi alanına giren, manevra yapmak için insanüstü yetenekler veya tamamen gerçekçi olmayan karşı olgusallar içeren diğerleri (örneğin Wolfenstein: Yeni Düzen1960’larda Naziler tarafından yönetilen bir Birleşik Devletler hakkında).
McCall’ın da belirttiği gibi, bir video oyununu kaynak olarak ele almanın, zengin sembolizmi ve zamanın tek bir ana odaklanmasıyla tarihsel bir tablo ya da kısıtlı tarihsel bağlamı, icat edilmiş diyalogu olan uzun metrajlı bir film gibi diğer kültürel eserleri analiz etmekten hiçbir farkı yoktur. , yoğunlaştırmalar, melodramatik olay örgüsü ve sinematik süslemeler.
Elbette tarihsel video oyunu kendi geleneklerine sahip bir türdür: Belirlenmiş bir hedef, rekabetçi bir arayış, çeşitli avatarlar, belirli bir dizi eylem ve seçim, bir oyun dünyası (belirli bir zaman ve yerin temsili ve aynı zamanda bir problem alanı) ve çeşitli kaynaklar, araçlar ve engeller.
Pek çok tarihsel video oyununda örtük olarak, belirli bir tarih görüşü, güç mücadeleleri ve tahakküm mücadeleleri tarihi yer alır. Ancak diğerleri daha karmaşık ve incelikli bir yaklaşım benimsiyor. Böylece, En Karanlık Zamanlarda Nazi direniş liderlerinin nasıl takipçi topladığını, fon topladığını ve çok çeşitli şekillerde nasıl direndiğini inceler. Attentat 1942 Ve Svoboda 1945 Nazi egemenliği altındaki Çek yaşamına dair portreleriyle.
McCall’ın önerilerinden biri, bir video oyununun tarihsel sorun tanımını gerçek tarihsel kayıtla karşılaştırmaktır. Büyük ölçüde kurmaca ya da fantazilerden oluşan bir oyun bile, yine de öğrencilere oyunu yanıltıcı ve tarihsel olarak yanlış yapan şeyin ne olduğunu ve tarihsel özgünlük ile ustaca ve aldatıcı yeniden canlandırmalar arasındaki farkı tartışma şansı verebilir. İlginç bir örnek, Ubisoft’un Keşif Turlarıiçinde şiddetin yaratıcısının olduğu Assassin’s Creed oyunlar bunun yerine bir döneme ve toplumun fiziki coğrafyasına ve mimarisine bir bakış sunar. McCall ayrıca birçok yönden gerçekçi olmayan birçok oyunun bazen gerçekleri (örneğin, çiftçilik veya kaynak çıkarma ve sömürü hakkında) açığa vurduğunu belirtiyor.
Birçok video oyununun ele aldığı konular arasında ticaret ağlarının geliştirilmesi, askeri ve jeopolitik diplomatik manevralar ve coğrafya ile teknolojinin etkisi yer alır. Oyunlarda üstü örtülü olarak takaslar, fırsat maliyetleri, yol bağımlılığı, aracılık, motivasyon, kaynak tahsisi, idari karar verme ve müzakereleri içeren temalar vardır.
Video oyunları farklı biçimler alır ve farklı türlere ayrılır. Sıra tabanlı ve gerçek zamanlı oyunlar, strateji, diplomasi, politika, şehir veya devlet kurma, aksiyon ve macera oyunları, birinci ve üçüncü şahıs oyunları, görev veya rol yapma veya bulmaca veya gizem içeren oyunlar vardır. çözmenin yanı sıra sömürge genişlemesini ve imparatorluk inşasını veya devletler arası savaşı vurgulayan birçok şey.
McCall’ın temel tavsiyesi, tarihsel video oyunlarını doğası gereği ve kaçınılmaz olarak sorunlu olarak ele almaktır. Eğitmen olarak göreviniz, video oyunlarını birincil ve ikincil kaynaklarla desteklemek ve oyunu sorgulamaya tabi tutmaktır. İle En Karanlık ZamanlardaNazilere direnen Alman türlerini, direnişlerinin aldığı biçimleri, Nazilerin tepkisini ve direnişçilerin etkinliğini ya da etkisizliğini inceleyin.
veya ile Roma topyekün savaşıRomalı askerlerin kullandığı silahları ve teçhizatı, dövüş tarzlarını ve piyade birliğinin organizasyonunu, bir generalin rolünü ve askeri yenilgide kayıpların ve moralin rolünü inceleyin.
McCall’ın video oyunlarında tarihsel konuların duyarsız tasvirlerinin ele alınması hakkında, örneğin yerli halkların failliğini ve bakış açılarını dikkate almamak gibi ilginç ve önemli şeyleri var. Kitabı ayrıca öğrencilerin kişisel oyun oynama deneyimleriyle nasıl bağlantı kurulacağı, sınıfta belirli bir oyunun nasıl örnekleneceği ve ciddi oyun oynamanın değerinden şüphe duyan ebeveynler ve yöneticilerle nasıl konuşulacağı hakkında değerli öneriler sunuyor.
Özellikle çarpıcı olan, yansıtma ve çözümlemenin bir sınıfa nasıl entegre edileceğine dair tartışmasıdır. Bir eğitmenin (örneğin, belirli hükümet biçimlerinin belirli hedeflere ulaşmada daha etkili görünüp görünmediği) ve aktif öğrenme ödevleri (öğrencilere bir sistem veya süreçlerin diyagramını veya haritasını çıkarmak gibi) sorabileceği belirli yönlendirmeler veya deneme soruları önerir. belirli bir video oyunu veya bir ekran görüntüsünü açıklama ve analiz etme). Ayrıca eğitmenleri, öğrencilerinden yeterince temsil edilmeyen veya marjinalize edilmiş bireylerin nasıl düşünüp hareket etmiş olabileceklerini hayal etmelerini istemeye teşvik eder.
2014 yılında, modern Britanya ve Hindistan tarihçisi A. Martin Wainwright, video oyunlarını sınıfta kullanmanın başka bir yolunu önerdi: Tarihsel teoriye bir mercek olarak. Uygarlık oyun serisinin (ve diğer bazı oyunların) uygarlığın tanımları, uygarlık başarısının belirleyicileri olarak ekonomi ve çevrenin rolü, oyun tasarımında ve tarihsel düşüncede kültürel yanlılık ve yaratılış hakkında söylediklerini inceler. dünya sistemleri, doğası ve bu sistemlerin etkisi (örneğin, emek, ticaret ve sağlık hakkında).
Video oyunlarının olumsallık ve karşı-olgusal spekülasyonun değeri hakkında öğrettikleri Profesör Wainwright’ı özel olarak ilgilendiriyor. Video oyunlarının lisans öğrencilerine karmaşık tarihsel kavramları öğretmenin etkili bir yolunu temsil ettiğine dair güçlü bir iddia ortaya koyuyor.
Video oyunlarını sevseniz de sevmeseniz de gerçek şu ki oyunlar birçok öğrencinin geçmişle bağ kurmasının başlıca yollarından biri haline geldi. Bu nedenle, eğitmenlerin bu oyunları titiz analiz ve eleştiriyi hak eden karmaşık metinler olarak ele alması mantıklıdır. Bununla birlikte, bu oyunların ihtiyaç duydukları titizlikle ele alınması gerekiyorsa, temel bağlamı sağlayabilen ve tarihsel yanlışlıkları ortaya çıkarabilen bilgili bir eğitmen kesinlikle vazgeçilmezdir.
McCall’ın öne sürdüğü önemli bir noktaya daha fazla katılmıyorum: Tarihin büyük ölçüde isimler, tarihler, olaylar ve gerçeklerden ibaret olduğunu düşünüyorsanız, o zaman video oyunlarının müfredatta yeri yoktur. Ama benim gibi tarihin anlamlı sorular sormak, kanıt toplamak ve sorgulamak, geçmiş ile bugün arasında bağlantılar kurmak, birbiriyle yarışan olasılıkları ve karşı olguları analiz etmek ve geçmiş olaylara, bunların nedenlerine ve sonuçlarına ilişkin savunulabilir açıklamalar ve yorumlar oluşturmakla ilgili olduğuna inanıyorsanız, o zaman, evet, video oyunları – Hollywood’un sinematik tarihleri veya Longfellow’un tarihi şiirleri gibi – anlamlı öğrenme deneyimleri sunabilir. Ancak rehber olarak uzman bir öğretmen olmadan, video oyununun hataları, yanlış bilgilendirmeleri ve yanlış beyanları kesinlikle çarpıtacak, aldatacak ve yanıltıcı olacaktır.
Tarihi video oyunları, şaşırtıcı bir ölçüde, çok sayıda olgusal yanlışlığa ve tarihsel olasılık dışılığa rağmen, genellikle geleneksel ders kitaplarının başaramadığı bir şeyi başarıyor: öğrencileri geçmiş ortamlara, karmaşık tarihsel sistemlere ve tarihi şekillendiren ve tarihsel aktörlerin seçeneklerini sınırlayan sosyal güçlere kaptırmak. . Bir video oyununun pedagojik açıdan en faydalı özelliği eleştiri için bir fırsat olsa bile, bu hiçbir şey değildir. Unutmayın: Bilgeliğe giden ilk adım eleştiridir: uzman, bilgiye dayalı yorumlama ve analiz.
Steven Mintz, Austin’deki Texas Üniversitesi’nde tarih profesörüdür.
Kaynak : https://www.insidehighered.com/blogs/higher-ed-gamma/can-videogames-provide-meaningful-learning-experiences